2007年 06月 08日
防具選びで注意する点 |
最近は騎士テイマーAnswererばかりのログインで、
日記に画像で登場するのもAnswererばかり。
でもまた今日も彼女です。
Dark Avengerもそうなんだが、
騎士テイマーの防具で、結構気にするプロパティ。
それが、「物理ダメージ反射」。
インビジの魔法や、PMの使えるテイマーならいいんだが、
戦士寄りの構成であるこの2キャラには、このプロパティが邪魔になる。
画像は、ナイトメアのテイム。
ただでさえ、ブレスや魔法による攻撃で厳しいのに、
「怒り状態」が加わって、かなりテイムしにくいナイトメア。
一定の距離をとってテイムに臨むわけだが、
こちらは武器スキルが高いので、うっかり叩かないように武器を外す。
すると、メアからの打撃が当りやすくなってしまうわけだが、
そこで防具にダメージ反射がついていると、
このダメージのために、メアを殴ったことになってしまう。
そしてまた、「怒り状態」を避けつつのテイムの繰り返し・・・
狩りとテイムによって防具を替えるのも面倒なので、
騎士テイマーの装備には、一切物理反射ダメージのプロパはつけていない。
これがオレの騎士テイマーの防具選びでのこだわりです。
って内容で終わりにしようと思ったんだが、
「物理反射ダメージでテイム中止かよ・・・これは不可抗力じゃないか・・・」
「オレはその場に立ってただけだぜ!?」
「殴ったって証拠を見せてみろよ!」
この怒りを、オレは誰にぶつけているのかわからない。
「物理反射でテイム中止なんてひどいよ・・・」
という賛同者が、何名か存在するはずだ。
しかし、以下に紹介する「証拠」により納得するしかなくなるだろう。
何故オレが、証拠を集める立場になったのかはわからない。
まず準備。
物理ダメージ反射を不可抗力ではなく、故意のものとする。
モデルとして、久々の彼に登場してもらう。
全身の装備のプロパティを、こんなかんじで統一する。
別にマナ系なくてもいいんだけど。
物理反射ダメージの数値をとにかく高く、そしてARをとにかく低くする。
レジを一時的にソウルストーンに保管、マジックリフレクションを使用。
アイテムが揃わなくてハンパだが、物理ダメージ94% ARを-10にしてみた。
当ったら痛いが、返されたほうも痛いぜ。
「当ったら痛い」で有名な、Ogre Lordのもとへ向かう。
最大HP120、AR-10の状態でコイツに殴られて大丈夫だろうか・・・
たった一人でこの実験に来ているため、死んだら走って蘇生に向かわなければ。
「物理反射させて何をしようっていうんだ?」
そんな、疑問の声が聞こえてくるが・・・
その説明は後回しで、こいつでOgre Lordに特攻する。
もちろん、HP全快の状態で。死んだら困るから・・・
1回目
2回目
3回目
痛い3連発。
算数の得意な皆さんなら、これらの違和感に気付いただろう。
1回目 120-93=27 なのに、残りHP43
2回目 120-107=13 なのに、残りHP32
3回目 120-97=23 なのに、残りHP40
UO事情に詳しい皆さんなら、こうなった理由がわかっただろう。
少し上に戻って、RevenirのPDを見直してほしい。
肌が白くなっている。
魔法ダメージでの吸収が無くなった今、希少な存在であるバンプメイジである。
いまやバンプ化によるHP回復は、直接攻撃にしか適用されないはずだ。
バンプ化による直接攻撃のHP回復量は、与えたダメージの20%。
これで上の3回を計算する。
1回目 120-93=27 → 27+82×0.20=43.4
2回目 120-107=13 → 13+95×0.20=32.0
3回目 120-97=23 → 23+86×0.20=40.2
この結果、画像の通りの残りHPになる。
物理ダメージ反射によって与えたダメージが、バンプ化のHP吸収効果を得ている。
「物理ダメージ反射プロパティは直接攻撃である」ことの証明となった。
「物理反射ダメージ」は、
アイテム自体が、物理属性で抵抗無視?のダメージを発生させていたのではない。
敵より受けたダメージを自身のエネルギーに変え、
装備したキャラ自身が、
渾身のパンチ(攻撃属性は物理で抵抗無視?)を、炸裂させていたのだ。
(武器持ってても同じダメージだけど、素手でもできるってことで)
そしてそのパンチは、たとえ自分がピースモードで無抵抗であったとしても、
相手の攻撃に合わせ、自分の力では制御できずに即座に放たれる。しかも必中である。
UO最強のレスラーを目指すならば、
全身に物理反射ダメージのついた装備をしてみてはどうだろうか。
内部計算も、見た目も、
「こりゃ確かに殴りだ・・・」と、周囲は納得するしかない。
昔、ものすごく強いモンスに対して、
全身物理ダメージ反射装備で集団で特攻を仕掛けて倒した、
という話を聞いた記憶がある。
このとき、バンプ化した勇者はいたのだろうか。
死を前提にモンスに向かうので、変身することは無いか・・・
確かこの「ものすごく強いモンス」って、
新キャラ作成の武士テンプレでの初期クエストにいる変な中華龍だった気がする。
なのでバンプ化したキャラは存在してなかったのか・・・?
でも、物理ダメージ反射防具はどこで調達したんだ・・・?
ここは記憶が曖昧だ。
そもそもこの内部計算に気付くには、
高物理ダメージ反射に加え、超低抵抗、バンプ化という3つの条件が必要となる。
低抵抗という条件はともかく、物理ダメージ反射が高強度なので、
装備を揃えるのは初期キャラではまず不可能である。
そしてその不可解な装備に加えて、ネクロマンサースキル100程度となると・・・
そんなキャラを普段使っているプレイヤーは何を考えているんだ?
バンプ化が実質、張り付き戦士専用である現在、
高抵抗であるのは当たり前、プロパティもマナ系やスタミナを選択する。
「物理ダメージ反射で与えたダメージでHPを吸い取れる」
なんて知ったところで、何の役にも立たないのだ。
でも、プロパティの長所と短所を知ることは大事だと思う。
とりあえず騎士テイマーに物理ダメージ反射は邪魔だから付けるなってことだ。
日記に画像で登場するのもAnswererばかり。
でもまた今日も彼女です。
Dark Avengerもそうなんだが、
騎士テイマーの防具で、結構気にするプロパティ。
それが、「物理ダメージ反射」。
インビジの魔法や、PMの使えるテイマーならいいんだが、
戦士寄りの構成であるこの2キャラには、このプロパティが邪魔になる。
画像は、ナイトメアのテイム。
ただでさえ、ブレスや魔法による攻撃で厳しいのに、
「怒り状態」が加わって、かなりテイムしにくいナイトメア。
一定の距離をとってテイムに臨むわけだが、
こちらは武器スキルが高いので、うっかり叩かないように武器を外す。
すると、メアからの打撃が当りやすくなってしまうわけだが、
そこで防具にダメージ反射がついていると、
このダメージのために、メアを殴ったことになってしまう。
そしてまた、「怒り状態」を避けつつのテイムの繰り返し・・・
狩りとテイムによって防具を替えるのも面倒なので、
騎士テイマーの装備には、一切物理反射ダメージのプロパはつけていない。
これがオレの騎士テイマーの防具選びでのこだわりです。
って内容で終わりにしようと思ったんだが、
「物理反射ダメージでテイム中止かよ・・・これは不可抗力じゃないか・・・」
「オレはその場に立ってただけだぜ!?」
「殴ったって証拠を見せてみろよ!」
この怒りを、オレは誰にぶつけているのかわからない。
「物理反射でテイム中止なんてひどいよ・・・」
という賛同者が、何名か存在するはずだ。
しかし、以下に紹介する「証拠」により納得するしかなくなるだろう。
何故オレが、証拠を集める立場になったのかはわからない。
まず準備。
物理ダメージ反射を不可抗力ではなく、故意のものとする。
モデルとして、久々の彼に登場してもらう。
全身の装備のプロパティを、こんなかんじで統一する。
別にマナ系なくてもいいんだけど。
物理反射ダメージの数値をとにかく高く、そしてARをとにかく低くする。
レジを一時的にソウルストーンに保管、マジックリフレクションを使用。
アイテムが揃わなくてハンパだが、物理ダメージ94% ARを-10にしてみた。
当ったら痛いが、返されたほうも痛いぜ。
「当ったら痛い」で有名な、Ogre Lordのもとへ向かう。
最大HP120、AR-10の状態でコイツに殴られて大丈夫だろうか・・・
たった一人でこの実験に来ているため、死んだら走って蘇生に向かわなければ。
「物理反射させて何をしようっていうんだ?」
そんな、疑問の声が聞こえてくるが・・・
その説明は後回しで、こいつでOgre Lordに特攻する。
もちろん、HP全快の状態で。死んだら困るから・・・
1回目
2回目
3回目
痛い3連発。
算数の得意な皆さんなら、これらの違和感に気付いただろう。
1回目 120-93=27 なのに、残りHP43
2回目 120-107=13 なのに、残りHP32
3回目 120-97=23 なのに、残りHP40
UO事情に詳しい皆さんなら、こうなった理由がわかっただろう。
少し上に戻って、RevenirのPDを見直してほしい。
肌が白くなっている。
魔法ダメージでの吸収が無くなった今、希少な存在であるバンプメイジである。
いまやバンプ化によるHP回復は、直接攻撃にしか適用されないはずだ。
バンプ化による直接攻撃のHP回復量は、与えたダメージの20%。
これで上の3回を計算する。
1回目 120-93=27 → 27+82×0.20=43.4
2回目 120-107=13 → 13+95×0.20=32.0
3回目 120-97=23 → 23+86×0.20=40.2
この結果、画像の通りの残りHPになる。
物理ダメージ反射によって与えたダメージが、バンプ化のHP吸収効果を得ている。
「物理ダメージ反射プロパティは直接攻撃である」ことの証明となった。
「物理反射ダメージ」は、
アイテム自体が、物理属性で抵抗無視?のダメージを発生させていたのではない。
敵より受けたダメージを自身のエネルギーに変え、
装備したキャラ自身が、
渾身のパンチ(攻撃属性は物理で抵抗無視?)を、炸裂させていたのだ。
(武器持ってても同じダメージだけど、素手でもできるってことで)
そしてそのパンチは、たとえ自分がピースモードで無抵抗であったとしても、
相手の攻撃に合わせ、自分の力では制御できずに即座に放たれる。しかも必中である。
UO最強のレスラーを目指すならば、
全身に物理反射ダメージのついた装備をしてみてはどうだろうか。
内部計算も、見た目も、
「こりゃ確かに殴りだ・・・」と、周囲は納得するしかない。
昔、ものすごく強いモンスに対して、
全身物理ダメージ反射装備で集団で特攻を仕掛けて倒した、
という話を聞いた記憶がある。
このとき、バンプ化した勇者はいたのだろうか。
死を前提にモンスに向かうので、変身することは無いか・・・
確かこの「ものすごく強いモンス」って、
新キャラ作成の武士テンプレでの初期クエストにいる変な中華龍だった気がする。
なのでバンプ化したキャラは存在してなかったのか・・・?
でも、物理ダメージ反射防具はどこで調達したんだ・・・?
ここは記憶が曖昧だ。
そもそもこの内部計算に気付くには、
高物理ダメージ反射に加え、超低抵抗、バンプ化という3つの条件が必要となる。
低抵抗という条件はともかく、物理ダメージ反射が高強度なので、
装備を揃えるのは初期キャラではまず不可能である。
そしてその不可解な装備に加えて、ネクロマンサースキル100程度となると・・・
そんなキャラを普段使っているプレイヤーは何を考えているんだ?
バンプ化が実質、張り付き戦士専用である現在、
高抵抗であるのは当たり前、プロパティもマナ系やスタミナを選択する。
「物理ダメージ反射で与えたダメージでHPを吸い取れる」
なんて知ったところで、何の役にも立たないのだ。
でも、プロパティの長所と短所を知ることは大事だと思う。
とりあえず騎士テイマーに物理ダメージ反射は邪魔だから付けるなってことだ。
#
by ultimaf
| 2007-06-08 13:55
| 番外